如何用C++实现多边形交集?
多边形交集是计算机几何学领域中的一个基本问题。它的目的是求出两个或多个多边形的重叠部分,可以用于地图叠加、CAD软件等领域。C++是一种高效的编程语言,在多边形交集问题中也有广泛的应用。下面将介绍如何用C++实现多边形交集。
1. 算法选择
多边形交集的计算算法有很多,如Sutherland-Hodgman、Weiler-Atherton、Bentley-Ottmann等。在选择算法时,需要根据实际应用场景和算法的复杂度做出权衡。比如,Sutherland-Hodgman算法简单易懂,但在处理复杂多边形时可能会有误差和重复计算;Weiler-Atherton算法高效,但对于自交多边形和孔洞拓扑复杂的多边形处理会比较麻烦。本文选择了Sutherland-Hodgman算法作为实现的算法。
2. 实现步骤
Sutherland-Hodgman算法的基本思想是对一个多边形在另一个多边形的内部进行裁剪,得到交集部分。具体实现步骤如下:
步骤1:将要求交集的两个多边形按照顺时针方向存储点坐标。
步骤2:遍历第一个多边形的每条边,从初始点开始沿着边的方向进入第二个多边形,并计算出进入点和离开点。
步骤3:根据进入点和离开点确定裁剪结果。
当进入点和离开点均在第二个多边形内部时,保留离开点;
当进入点和离开点均在第二个多边形外部时,舍弃该边;
当进入点在第二个多边形内部,离开点在外部时,保留进入点和进入点与离开点的交点。
当进入点在第二个多边形外部,离开点在内部时,保留离开点和离开点与进入点的交点。
步骤4:遍历完第一个多边形的所有边,得到裁剪后的多边形。
步骤5:将裁剪后的多边形作为第一个多边形,重复步骤2到步骤4,直到所有的多边形都进行裁剪计算。
3. 代码实现
下面简单给出C++的代码片段,实现了两个多边形的交集计算。具体的详细实现需要根据实际情况进行。在实际应用中,还需要考虑边缘条件和浮点数误差等问题。
struct Point
double x;
struct Edge e;
;
vector<Point> clipPolygon(vector<Point> poly1, vector<Point> poly2){
vector<Edge> edges;
for (int i=0; i<poly2.size(); i++){
Edge edge;
edge.s = poly2[i];
edge.e = poly2[(i+1)%poly2.size()];
edges.push_back(edge);
}
vector<Point> clipped = poly1;
for (int i=0; i<edges.size(); i++){
vector<Point> input = clipped;
clipped.clear();
if (input.size() < 1)
return clipped;
Point S = input[input.size()-1];
bool side = inside(S, edges[i].s, edges[i].e);
for (int j=0; j<input.size(); j++){
Point E = input[j];
bool insideE = inside(E, edges[i].s, edges[i].e);
if (insideE && !side){
Point I = getIntersection(S, E, edges[i].s, edges[i].e);
clipped.push_back(I);
}else if (!insideE && side){
Point I = getIntersection(S, E, edges[i].s, edges[i].e);
clipped.push_back(I);
}
if (insideE){
clipped.push_back(E);
}
S = E;
side = insideE;
}
}
return clipped;
}
4. 总结
本文介绍了如何用C++实现多边形交集计算。虽然以Sutherland-Hodgman算法为例,但该问题的解决方法并不唯一,读者可以在实际应用中选择最适合的算法进行实现。在实际应用中,还需要考虑性能和精度等问题。
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