C++ 中如何绘制图形?
C++ 作为一种强大的编程语言,在图形绘制方面也有着很高的应用价值。它提供了很多图形库,其中最常用的是OpenGL和DirectX,通过这些库,我们可以利用C++的编程特性,轻松地完成图形的生成。
OpenGL是一种跨平台的图形库,它可以在Linux、Windows、MacOS等各种操作系统中使用,并且它是免费的开源软件。OpenGL提供了一系列的API,用来调用各种基本图元,如点、线、矩形、多边形等,并提供了许多高级功能,如光照、纹理、透明度等。
下面是一个使用OpenGL绘制三角形的示例代码:
#include <GL/glut.h>
void Display()
{
glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0); //设置背景颜色为白色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清除颜色缓冲区
glColor3f(0.0,0.0,1.0); //设置绘图颜色为蓝色
glBegin(GL_TRIANGLES); //开始绘制三角形
glVertex2f(-0.5,-0.5);
glVertex2f(0.5,-0.5);
glVertex2f(0.0,0.5);
glEnd(); //结束绘制三角形
glFlush(); //将缓冲区的图像输出到屏幕
}
int main(int argc,char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB); //设置显示模式
glutInitWindowSize(400,300); //设置窗口大小
glutCreateWindow("OpenGL Demo"); //创建窗口
glutDisplayFunc(Display); //注册回调函数
glutMainLoop(); //进入循环
return 0;
}
而在使用DirectX时,我们需要安装DirectX SDK,并在项目中引用相关的库文件。DirectX提供了一个D3D类,包含了大多数图形绘制相关的方法。下面是一个使用DirectX绘制矩形的示例代码:
#include <windows.h>
#include <d3d11.h>
#pragma comment(lib, "d3d11.lib")
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
int WINAPI wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
_In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
_In_ LPWSTR lpCmdLine,
_In_ int nCmdShow)
{
HWND hWnd;
WNDCLASSEX wc;
ZeroMemory(&wc, sizeof(wc));
wc.cbSize = sizeof(wc);
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wc.hInstance = hInstance;
wc.lpfnWndProc = WndProc;
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);
wc.lpszClassName = L"DirectXWindow";
RegisterClassEx(&wc);
hWnd = CreateWindow(wc.lpszClassName, L"DirectX Window", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 800, 600, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!hWnd)
return 0;
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
ID3D11Device* pDevice = NULL;
ID3D11DeviceContext* pContext = NULL;
IDXGISwapChain* pSwapChain = NULL;
D3D_FEATURE_LEVEL FeatureLevel;
ZeroMemory(&FeatureLevel, sizeof(FeatureLevel));
D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0,
D3D11_SDK_VERSION, &sd, &pSwapChain, &pDevice, &FeatureLevel, &pContext);
ID3D11RenderTargetView* pRTV = NULL;
ID3D11Texture2D* pBackBuffer = NULL;
pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer);
pDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &pRTV);
pContext->OMSetRenderTargets(1, &pRTV, NULL);
pBackBuffer->Release();
D3D11_VIEWPORT vp;
ZeroMemory(&vp, sizeof(vp));
vp.Width = 800;
vp.Height = 600;
vp.MinDepth = 0.0f;
vp.MaxDepth = 1.0f;
pContext->RSSetViewports(1, &vp);
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied[] =
{
D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA
};
ID3D11InputLayout* pInputLayout = NULL;
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied[] =
{
"POSITION"
};
D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0,
D3D11_SDK_VERSION, &sd, &pSwapChain, &pDevice, &FeatureLevel, &pContext);
ID3D11RenderTargetView* pRTV = NULL;
ID3D11Texture2D* pBackBuffer = NULL;
pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer);
pDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &pRTV);
pContext->OMSetRenderTargets(1, &pRTV, NULL);
pBackBuffer->Release();
D3D11_VIEWPORT vp;
ZeroMemory(&vp, sizeof(vp));
vp.Width = 800;
vp.Height = 600;
vp.MinDepth = 0.0f;
vp.MaxDepth = 1.0f;
pContext->RSSetViewports(1, &vp);
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied[] =
{
0
};
ID3D11InputLayout* pInputLayout = NULL;
pDevice->CreateInputLayout(ied, 1, VS.data(), VS.size(), &pInputLayout);
pContext->IASetInputLayout(pInputLayout);
std::vector<float> Vertices =
-0.5f;
D3D11_BUFFER_DESC vbd;
ZeroMemory(&vbd, sizeof(vbd));
vbd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
vbd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vbd.ByteWidth = sizeof(float) * 4 * 3;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));
InitData.pSysMem = &Vertices[0];
ID3D11Buffer* pVB = NULL;
pDevice->CreateBuffer(&vbd, &InitData, &pVB);
UINT stride = sizeof(float) * 3;
UINT offset = 0;
pContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &pVB, &stride, &offset);
std::string VS =
"struct VertexInput"
""
" float3 Pos : POSITION;"
";"
"struct PixelInput"
""
" float4 Pos : SV_POSITION;"
";"
"PixelInput VS(VertexInput input)"
"{"
" PixelInput output;"
" output.Pos = float4(input.Pos, 1.0f);"
" return output;"
"}";
std::string PS =
"float4 PS() : SV_TARGET"
"{"
" return float4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);"
"}";
ID3D11VertexShader* pVS;
ID3D11PixelShader* pPS;
pDevice->CreateVertexShader(VS.data(), VS.size(), NULL, &pVS);
pDevice->CreatePixelShader(PS.data(), PS.size(), NULL, &pPS);
pContext->VSSetShader(pVS, NULL, 0);
pContext->PSSetShader(pPS, NULL, 0);
MSG msg;
ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
while (msg.message != WM_QUIT)
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
pContext->ClearRenderTargetView(pRTV, DirectX::Colors::SkyBlue);
pContext->Draw(4, 0);
pSwapChain->Present(0, 0);
}
}
pVS->Release();
pPS->Release();
pVB->Release();
pInputLayout->Release();
pRTV->Release();
pSwapChain->Release();
pContext->Release();
pDevice->Release();
return (int)msg.wParam;
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
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