C++流星雨代码
C++是一种流行的编程语言,可以用于编写各种类型的程序,包括游戏。流星雨是一种受欢迎的游戏类型,它需要处理很多物体,并在屏幕上展示它们的移动。
下面是一份C++流星雨代码,它可以用于制作一个简单的流星雨游戏。
首先,我们需要定义一些常量和变量,以便在整个程序中使用。下面是一个基本的代码框架:
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <ctime>
#include <windows.h>
using namespace std;
const int WIDTH = 80;
const int HEIGHT = 25;
const int MAX_METEORS = 50;
const int MAX_SHOTS = 5;
struct Point
int x;
int y;
;
struct Meteor
Point pos;
int speed;
bool destroyed;
;
struct Shot
Point pos;
int speed;
bool active;
;
Meteor meteors[MAX_METEORS];
Shot shots[MAX_SHOTS];
int score = 0;
这里,我们定义了屏幕的宽度和高度,可以容纳的最大流星数和玩家子弹的数量。我们还定义了Point结构,用于存储对象的二维位置信息。接下来,我们定义了Meteor和Shot结构,用于存储游戏中的流星和玩家子弹信息。最后,我们定义了得分变量。
接下来,我们需要编写游戏初始化代码,该代码应在游戏开始时执行。在这里,我们将创建流星和玩家子弹,并将它们放入适当的位置和状态中。下面是基本的初始化代码框架:
void init()
{
srand(time(NULL));
for (int i = 0; i < MAX_METEORS; i++)
{
meteors[i].pos.x = rand() % WIDTH;
meteors[i].pos.y = rand() % (HEIGHT / 2);
meteors[i].speed = rand() % 4 + 1;
meteors[i].destroyed = false;
}
for (int i = 0; i < MAX_SHOTS; i++)
{
shots[i].pos.x = -1;
shots[i].pos.y = -1;
shots[i].speed = 3;
shots[i].active = false;
}
score = 0;
}
在这里,我们使用srand和time函数来生成随机种子,以确保每次运行时都有不同的随机值。然后,我们使用循环生成流星,并为它们设置位置,速度和状态。我们还循环遍历玩家的子弹,并将其设置为不活动状态。
接下来,我们将编写流星的移动代码。在这里,我们使用了循环,对于每个流星,我们将其向下移动一定量,如果流星移动到屏幕底部,则将其放回顶部。下面是基本的流星移动代码框架:
void moveMeteors()
{
for (int i = 0; i < MAX_METEORS; i++)
{
if (!meteors[i].destroyed)
{
meteors[i].pos.y += meteors[i].speed;
if (meteors[i].pos.y >= HEIGHT)
{
meteors[i].pos.x = rand() % WIDTH;
meteors[i].pos.y = rand() % (HEIGHT / 2);
meteors[i].speed = rand() % 4 + 1;
meteors[i].destroyed = false;
}
}
}
}
上面的代码循环遍历流星数组,并将流星向下移动一定量。然后,如果流星移动到屏幕底部,则将其放回屏幕顶部,并将其状态设置为未摧毁。
接下来,我们将编写玩家子弹的移动代码。在这里,我们使用循环,对于每个活动的子弹,我们将其向上移动一定量,如果子弹移动到屏幕顶部,则将其设置为不活动状态。下面是基本的玩家子弹移动代码框架:
void moveShots()
{
for (int i = 0; i < MAX_SHOTS; i++)
{
if (shots[i].active)
{
shots[i].pos.y -= shots[i].speed;
if (shots[i].pos.y < 0)
{
shots[i].active = false;
}
}
}
}
上面的代码循环遍历所有的玩家子弹,并将活动的子弹向上移动一定量。如果子弹移动到顶部,则将其设置为不活动状态。
接下来,我们将编写碰撞检测代码。在这里,我们使用了两个循环,对于每个活动的玩家子弹,我们将其与每个未摧毁的流星相比较,并将其移除。如果玩家子弹撞到流星,则将其状态设置为摧毁,得分加1。下面是基本的碰撞检测代码框架:
void checkCollisions()
{
for (int i = 0; i < MAX_SHOTS; i++)
{
if (shots[i].active)
{
for (int j = 0; j < MAX_METEORS; j++)
{
if (!meteors[j].destroyed)
{
if (shots[i].pos.x == meteors[j].pos.x && shots[i].pos.y == meteors[j].pos.y)
{
meteors[j].destroyed = true;
shots[i].active = false;
score++;
}
}
}
}
}
}
在上面的代码中,我们循环遍历所有活动的玩家子弹,并为每个子弹检测碰撞。然后,我们循环遍历所有未摧毁的流星,并将其与玩家子弹进行比较。如果子弹撞到流星,则将其状态设置为摧毁,并将玩家子弹状态设置为不活动。我们还更新了玩家得分。
最后,我们将编写屏幕刷新代码。在这里,我们将循环遍历所有流星和玩家子弹,并将它们绘制到屏幕上。我们还将在屏幕上绘制得分。下面是基本的屏幕刷新代码框架:
void draw()
{
system("cls");
for (int i = 0; i < MAX_METEORS; i++)
{
if (!meteors[i].destroyed)
{
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), { meteors[i].pos.x, meteors[i].pos.y });
cout << "o";
}
}
for (int i = 0; i < MAX_SHOTS; i++)
{
if (shots[i].active)
{
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), { shots[i].pos.x, shots[i].pos.y });
cout << "|";
}
}
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0);
cout << "Score: " << score << endl;
}
在上面的代码中,我们使用system("cls")命令来清除屏幕。然后,我们循环遍历所有未摧毁的流星,并为每个流星绘制一个“o”。我们还循环遍历所有活动的玩家子弹,并为每个子弹绘制一个“|”。最后,我们在屏幕底部显示得分。
以上就是一份基础的C++流星雨代码,它可以用于制作一个简单的流星雨游戏。这段代码是一个完整的基础框架。您可以添加更多功能来使游戏更有趣,例如玩家控制,音效和动画效果等等。
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