Javascript游戏源码分享及实例演练
近年来Javascript游戏开发越来越热门,大量的游戏工具和框架涌现,吸引了越来越多的游戏爱好者和开发者。本文将分享一些常用的Javascript游戏源码,并结合实例演练,为大家展现Javascript游戏开发的魅力。
1. 翻转拼图游戏源码
这是一款经典的翻转拼图游戏,适合初学者练手,也能培养玩家分析和思考能力。
const game = document.querySelector('#game');
const rows = 4;
const cols = 4;
const pieces = rows * cols;
let empty;
let prevEmpty;
let moves = 0;
const board = Array(rows)
.fill()
.map((_, row) =>
Array(cols)
.fill()
.map((_, col) => {
const piece = row * cols + col + 1;
const tile = document.createElement('div');
tile.id = `piece-${piece}`;
tile.className = 'tile';
tile.style.backgroundImage = `url('images/nature.jpg')`;
tile.style.backgroundPosition = `${-col * 100}% ${-row * 100}%`;
tile.style.top = `${row * 100}px`;
tile.style.left = `${col * 100}px`;
tile.dataset.row = row;
tile.dataset.col = col;
tile.addEventListener('click', e => movePiece(e.target));
tile.addEventListener('mousemove', e => swapPrevEmpty(e.target));
game.appendChild(tile);
return tile;
})
);
board[rows - 1][cols - 1].remove();
function movePiece(tile) {
const row = tile.dataset;
const distance = Math.abs(parseInt(row) - empty.row) + Math.abs(parseInt(col) - empty.col);
if (distance === 1) {
const tmp = tile.style.top;
tile.style.top = empty.top;
empty.top = tmp;
const tmp2 = tile.style.left;
tile.style.left = empty.left;
empty.left = tmp2;
[empty.row, tile.dataset.row] = [tile.dataset.row, empty.row];
[empty.col, tile.dataset.col] = [tile.dataset.col, empty.col];
moves++;
checkWin();
}
}
function swapPrevEmpty(tile) {
const col = tile.dataset;
const distance = Math.abs(parseInt(row) - empty.row) + Math.abs(parseInt(col) - empty.col);
if (distance === 1 && tile !== prevEmpty)
prevEmpty.style.borderStyle = 'solid';
prevEmpty = tile;
tile.style.borderStyle = 'dotted';
}
function checkWin() {
const positions = board.flat().map(tile => `${tile.dataset.row},${tile.dataset.col}`).join('|');
const pattern = new RegExp(`0,0|(${pieces - 1}),(${pieces - 1})|-1`);
if (positions.match(pattern)) return;
alert(`Congratulations! You solved the puzzle in ${moves} moves!`);
}
function random(start, end) {
return Math.floor(Math.random() * (end - start + 1) + start);
}
function shuffle() {
for (let i = 0; i < pieces - 1; i++) {
const row = Math.floor(i / cols);
const col = i % cols;
const row: emptyRow = empty;
const distance = Math.abs(row - emptyRow) + Math.abs(col - emptyCol);
if (distance > 1) continue;
const piece = document.querySelector(`#piece-${i + 1}`);
piece.style.top = `${emptyRow * 100}px`;
piece.style.left = `${emptyCol * 100}px`;
piece.dataset.row = emptyRow;
piece.dataset.col = emptyCol;
[empty.pos, piece.pos] = [piece.pos, empty.pos];
[empty.row, piece.dataset.row] = [piece.dataset.row, empty.row];
[empty.col, piece.dataset.col] = [piece.dataset.col, empty.col];
}
moves = 0;
prevEmpty = empty;
}
function newGame() {
empty = { pos: pieces, row: rows - 1, col: cols - 1, top: `${(rows - 1) * 100}px`, left: `${(cols - 1) * 100}px` };
shuffle();
}
newGame();
2. 经典飞行射击游戏源码
这是一款经典的飞行射击游戏,使用HTML5 Canvas实现,适合中高级开发者练习。
const canvas = document.querySelector('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
canvas.height = 400;
canvas.width = 800;
const ship =
height: 20;
const bullets = [];
const enemies = [];
const deaths = [];
class Bullet {
constructor(x, y)
this.x = x;
this.y = y;
this.height = 5;
this.width = 5;
this.speed = 10;
move()
this.y -= this.speed;
}
class Enemy {
constructor(x, y)
this.x = x;
this.y = y;
this.speed = 4;
this.height = 20;
this.width = 40;
move() {
this.y += this.speed;
}
}
function fire() {
const bullet = new Bullet(ship.x + ship.width / 2, ship.y - ship.height / 2);
bullets.push(bullet);
}
function spawnEnemy() {
const margin = 50;
const minWidth = 60;
const maxWidth = canvas.width - minWidth - margin;
const x = Math.floor(Math.random() * (maxWidth - minWidth + 1) + minWidth);
const enemy = new Enemy(x, -20);
enemies.push(enemy);
}
function detectCollisions() {
bullets.forEach(bullet => {
enemies.forEach(enemy => {
if (
bullet.x < enemy.x + enemy.width &&
bullet.x + bullet.width > enemy.x &&
bullet.y < enemy.y + enemy.height &&
bullet.y + bullet.height > enemy.y
) {
deaths.push(enemy);
deaths.push(bullet);
}
});
});
deaths.forEach(death => {
enemies.splice(enemies.indexOf(death), 1);
bullets.splice(bullets.indexOf(death), 1);
});
deaths.length = 0;
}
function gameOver() {
clearInterval(interval);
ctx.fillStyle = 'black';
ctx.font = 'bold 64px Arial';
ctx.fillText('GAME OVER', canvas.width / 2 - 180, canvas.height / 2);
}
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = 'white';
ctx.fillRect(ship.x, ship.y, ship.width, ship.height);
bullets.forEach(bullet => {
ctx.fillRect(bullet.x, bullet.y, bullet.width, bullet.height);
bullet.move();
});
enemies.forEach(enemy => {
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fillRect(enemy.x, enemy.y, enemy.width, enemy.height);
enemy.move();
});
if (enemies.length < 10) spawnEnemy();
detectCollisions();
if (ship.x + ship.vx >= 0 && ship.x + ship.vx <= canvas.width - ship.width) ship.x += ship.vx;
requestAnimationFrame(draw);
}
document.addEventListener('keydown', e => {
if (e.keyCode === 37) ship.vx = -ship.speed;
if (e.keyCode === 39) ship.vx = ship.speed;
if (e.keyCode === 32) fire();
});
document.addEventListener('keyup', e => {
if (e.keyCode === 37 || e.keyCode === 39) ship.vx = 0;
});
let interval = setInterval(function() {
let direction = 1;
if (enemies.length > 0) {
if (enemies[0].y > canvas.height - 60) gameOver();
enemies.forEach(enemy => {
if (enemy.x + enemy.width > canvas.width || enemy.x < 0) direction = -1;
enemy.x += enemy.speed * direction;
});
}
}, 1000 / 60);
draw();
3. 伪3D赛车游戏源码
这是一款炫酷的伪3D赛车游戏,使用Canvas动态绘制道路和赛车,适合高级开发者练习。
const canvas = document.querySelector('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
canvas.height = 400;
canvas.width = 800;
const road =
lanes: 4;
const car = {
x: road.x + road.width / 2 - 10,
y: road.height - 20,
width: 20,
height: 40,
speed: 0,
rotation: 0,
maxSpeed: 8,
minSpeed: -4,
acceleration: 0.2,
braking: 0.5,
steerAngle: 0.1,
steerLimit: 0.15
};
const coefs =
curve: 0.5;
let trackLength = 2000;
let segments = [];
for (let i = 0; i < trackLength; i++) {
let segment = {
x: 0,
y: 0,
z: i * road.width / trackLength,
curve: 0,
hill: 0
};
if (i % 9 === 0) segment.curve = random(-1, 2);
if (i % 18 === 0) segment.hill = random(-1, 2);
segments.push(segment);
}
function random(start, end) {
return Math.floor(Math.random() * (end - start + 1) + start);
}
function updateSpeed() {
if (car.speed < car.maxSpeed && car.acceleration > 0) car.speed += car.acceleration;
if (car.speed > car.minSpeed && car.acceleration < 0) car.speed += car.acceleration;
if (car.speed > 0 && car.braking > 0) car.speed -= car.braking;
if (car.speed < 0 && car.braking < 0) car.speed -= car.braking;
if (Math.abs(car.speed) < 0.1) car.speed = 0;
}
function updatePosition() {
let segmentIndex = Math.floor(car.y / road.laneWidth) % segments.length;
let currentSegment = segments[segmentIndex];
let nextSegment = segments[(segmentIndex + 1) % segments.length];
let distance = currentSegment.z + car.speed;
let height = interpolate(currentSegment.hill, nextSegment.hill, distance, road.length);
let curve = interpolate(currentSegment.curve, nextSegment.curve, distance, road.length);
let x = road.x + curve;
let y = car.y + car.speed;
let rotation = car.steerAngle * car.speed * curve * 100;
car.x = x - rotation;
car.rotation = rotation;
car.y = y;
}
function interpolate(a, b, distance, roadLength) {
let result = a + (b - a) * distance / roadLength;
return result;
}
function newSegment(segment) {
if (segment.z < -road.width) {
let index = segments.indexOf(segment);
let count = segments.length - index;
let slope = random(1, 4) === 1 ? random(1, 3) * 1.5 : 0;
let curve = random(-1, 2);
let hill = random(-1, 3);
for (let i = 0; i < count; i++) {
segments.push({
x: 0,
y: 0,
z: segments.length * road.width / trackLength,
slope: slope,
curve: curve,
hill: hill
});
}
trackLength += count;
segments.splice(0, count);
}
}
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
updateSpeed();
updatePosition();
for (let i = 0; i < segments.length; i++) {
let segment = segments[i];
segment.x = road.x + segment.curve;
segment.y = i * road.laneWidth - car.y % road.laneWidth + height;
segment.height = road.laneWidth;
segment.width = road.width;
segment.color = i % 2 === 0 ? 'lightgray' : 'darkgray';
newSegment(segment);
drawSegment(segment);
}
drawCar();
requestAnimationFrame(draw);
}
function drawSegment(segment) {
ctx.fillStyle = segment.color;
ctx.fillRect(segment.x, segment.y, segment.width, segment.height);
}
function drawCar() {
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.translate(car.x + car.width / 2, car.y + car.height / 2);
ctx.rotate(car.rotation);
ctx.fillRect(-car.width / 2, -car.height / 2, car.width, car.height);
ctx.rotate(-car.rotation);
ctx.translate(-car.x - car.width / 2, -car.y - car.height / 2);
}
document.addEventListener('keydown', e => {
if (e.keyCode === 38)
car.acceleration = 0.2;
car.braking = 0;
if (e.keyCode === 40)
car.braking = 0.2;
car.acceleration = 0;
if (e.keyCode === 37) car.steerAngle = -car.steerLimit;
if (e.keyCode === 39) car.steerAngle = car.steerLimit;
});
document.addEventListener('keyup', e => {
if (e.keyCode === 38)
car.acceleration = 0;
car.braking = 0.05;
if (e.keyCode === 40)
car.braking = 0;
car.acceleration = -0.1;
if (e.keyCode === 37 || e.keyCode === 39) car.steerAngle = 0;
});
draw();
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