“好玩Java游戏”:使用Swing实现一个简单的俄罗斯方块
“好玩Java游戏”:使用Swing实现一个简单的俄罗斯方块
俄罗斯方块一直是一款备受欢迎的游戏,我们可以使用Java编写一个简单的俄罗斯方块游戏。在本文中,我们将使用Swing编写游戏界面,然后使用Java代码实现游戏逻辑。通过这个案例,你将了解如何使用Java Swing构建游戏界面并实现简单的游戏逻辑。
首先,让我们看一下Swing是什么。Swing是Java提供的GUI工具包,可以用来构建各种类型的桌面应用程序。Swing提供了许多组件,包括标签、按钮、文本框、表格等。我们将使用Swing来构建游戏的界面。
接下来,让我们看一下如何使用Swing来构建游戏界面。我们可以使用JFrame类创建游戏窗口,然后使用JPanel类创建游戏区域。最后,我们可以将游戏区域添加到游戏窗口中。代码如下:
import javax.swing.*;
public class Tetris extends JFrame {
public Tetris() {
setTitle("Tetris");
setSize(200, 400);
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
setVisible(true);
JPanel panel = new JPanel();
panel.setSize(200, 400);
add(panel);
}
public static void main(String[] args) {
new Tetris();
}
}
在这个例子中,我们创建了一个Tetris类,它继承自JFrame。在构造函数中,我们设置了窗口标题,窗口大小,关闭操作和可见性。然后,我们创建了一个JPanel对象,设置了它的大小,并将它添加到Tetris窗口中。
我们需要在游戏区域中绘制俄罗斯方块。为此,我们需要自定义一个JPanel组件,然后在JPanel组件上绘制俄罗斯方块。
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class GamePanel extends JPanel {
public GamePanel() {
setPreferredSize(new Dimension(200, 400));
}
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawRect(10, 10, 180, 360);
g.drawString("Hello, Java!", 20, 20);
}
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame();
frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
frame.add(new GamePanel());
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
}
在这个例子中,我们自定义了一个GamePanel类,它继承自JPanel。在构造函数中,我们设置了游戏区域的首选大小。在paintComponent()方法中,我们在游戏区域中绘制了一个方框和一个字符串。
现在,我们可以将这个GamePanel添加到我们之前创建的Tetris窗口中。让我们修改Tetris类的代码。
import javax.swing.*;
public class Tetris extends JFrame {
public Tetris() {
setTitle("Tetris");
setSize(200, 400);
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
setVisible(true);
GamePanel panel = new GamePanel();
add(panel);
}
public static void main(String[] args) {
new Tetris();
}
}
在这个例子中,我们创建了一个GamePanel对象,然后将它添加到Tetris窗口中。运行代码,你将看到一个包含方框和字符串的游戏窗口。
现在,让我们看一下如何实现俄罗斯方块游戏的逻辑。我们需要实现以下功能:
1. 随机生成方块;
2. 控制方块下落;
3. 检查方块是否到达底部;
4. 将方块固定在游戏区域中。
为了实现这些功能,我们需要创建以下类:
1. Block:方块类,用于表示俄罗斯方块;
2. GameManager:游戏管理类,负责生成方块并控制方块的下落;
3. GameBoard:游戏面板类,用于表示游戏区域,并提供方块放置功能。
请记住,这只是一个简单的实现,有很多改进的地方。让我们看一下每个类的代码。
import java.awt.*;
public class Block {
private int[][] shape;
private Color color;
private int row;
private int col;
public Block(int[][] shape, Color color)
this.shape = shape;
this.color = color;
this.row = 0;
this.col = 5;
public int[][] getShape()
return shape;
public Color getColor()
return color;
public int getRow()
return row;
public void setRow(int row)
this.row = row;
public int getCol()
return col;
public void setCol(int col)
this.col = col;
public void rotateCW() {
int[][] rotatedShape = new int[shape[0].length][shape.length];
for (int i = 0; i < shape[0].length; i++) {
for (int j = 0; j < shape.length; j++) {
rotatedShape[i][j] = shape[shape.length - j - 1][i];
}
}
shape = rotatedShape;
}
public void rotateCCW() {
int[][] rotatedShape = new int[shape[0].length][shape.length];
for (int i = 0; i < shape[0].length; i++) {
for (int j = 0; j < shape.length; j++) {
rotatedShape[i][j] = shape[j][shape[0].length - i - 1];
}
}
shape = rotatedShape;
}
}
在这个例子中,我们创建了一个Block类,用于表示一个俄罗斯方块。Block类包含方块形状、颜色、所在行列以及旋转方法。在旋转方法中,我们使用矩阵旋转算法来将方块旋转90度。
import java.awt.*;
public class GameManager {
private GameBoard board;
private Block currentBlock;
private Block nextBlock;
public GameManager(GameBoard board) {
this.board = board;
this.currentBlock = generateBlock();
this.nextBlock = generateBlock();
}
public void update() {
if (board.canMoveDown(currentBlock)) {
currentBlock.setRow(currentBlock.getRow() + 1);
} else {
board.placeBlock(currentBlock);
currentBlock = nextBlock;
nextBlock = generateBlock();
}
}
private Block generateBlock() {
int[][] shape;
Color color;
switch ((int) (Math.random() * 7)) {
case 0:
shape = new int[][]{0, 1};
color = Color.RED;
break;
case 1:
shape = new int[][]{ 1, 1};
color = Color.GREEN;
break;
case 2:
shape = new int[][]{ 0, 0};
color = Color.BLUE;
break;
case 3:
shape = new int[][]{0, 0};
color = Color.YELLOW;
break;
case 4:
shape = new int[][]{1, 0};
color = Color.PINK;
break;
case 5:
shape = new int[][]{ 1, 0};
color = Color.ORANGE;
break;
case 6:
shape = new int[][]{1};
color = Color.CYAN;
break;
default:
shape = new int[0][0];
color = Color.BLACK;
}
return new Block(shape, color);
}
public Block getCurrentBlock()
return currentBlock;
public Block getNextBlock()
return nextBlock;
}
在这个例子中,我们创建了一个GameManager类,用于控制游戏的逻辑。GameManager类包含GameBoard对象、当前方块和下一个方块。在update()方法中,我们检查当前方块是否可以向下移动。如果可以,我们将当前方块的行数加1。否则,我们将当前方块放置在游戏区域中,并创建一个新的当前方块和下一个方块。
在generateBlock()方法中,我们随机生成一个方块并返回。在这个例子中,我们生成了7种不同类型的方块,并使用不同的颜色表示它们。
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
public class GameBoard extends JPanel {
private GameManager manager;
private Timer timer;
public GameBoard() {
setPreferredSize(new Dimension(200, 400));
setBackground(Color.WHITE);
manager = new GameManager(this);
timer = new Timer(1000, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
update();
}
});
timer.start();
}
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Block currentBlock = manager.getCurrentBlock();
Block nextBlock = manager.getNextBlock();
for (int i = 0; i < 20; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
Block block = getBlockAt(i, j);
if (block != null) {
paintBlock(g, block, j * 20, i * 20);
}
}
}
paintBlock(g, currentBlock, currentBlock.getCol() * 20, currentBlock.getRow() * 20);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString("Next Block", 120, 20);
paintBlock(g, nextBlock, 120, 30);
}
private void paintBlock(Graphics g, Block block, int x, int y) {
int[][] shape = block.getShape();
int size = 20;
g.setColor(block.getColor());
for (int i = 0; i < shape.length; i++) {
for (int j = 0; j < shape[0].length; j++) {
if (shape[i][j] == 1) {
g.fillRect(x + j * size, y + i * size, size, size);
}
}
}
}
private Block getBlockAt(int row, int col) {
Block[][] blocks = manager.getBlocks();
if (row < 0 || row >= 20 || col < 0 || col >= 10)
return null;
return blocks[row][col];
}
private void update() {
manager.update();
repaint();
}
public boolean canMoveLeft(Block block) {
int[][] shape = block.getShape();
int row = block.getRow();
int col = block.getCol();
Block[][] blocks = manager.getBlocks();
for (int i = 0; i < shape.length; i++) {
for (int j = 0; j < shape[0].length; j++) {
if (shape[i][j] == 1) {
if (col + j <= 0 || blocks[row + i][col + j - 1] != null)
return false;
}
}
}
return true;
}
public boolean canMoveRight(Block block) {
int[][] shape = block.getShape();
int row = block.getRow();
int col = block.getCol();
Block[][] blocks = manager.getBlocks();
for (int i = 0; i < shape.length; i++) {
for (int j = 0; j < shape[0].length; j++) {
if (shape[i][j] == 1) {
if (col + j >= 9 || blocks[row + i][col + j + 1] != null)
return false;
}
}
}
return true;
}
public boolean canMoveDown(Block block) {
int[][] shape = block.getShape();
int row = block.getRow();
int col = block.getCol();
Block[][] blocks = manager.getBlocks();
for (int i = 0; i < shape.length; i++) {
for (int j = 0; j < shape[0].length; j++) {
if (shape[i][j] == 1) {
if (row + i >= 19 || blocks[row + i + 1][col + j] != null)
return false;
}
}
}
return true;
}
public void placeBlock(Block block) {
int[][] shape = block.getShape();
int row = block.getRow();
int col = block.getCol();
Block[][] blocks = manager.getBlocks();
for (int i = 0; i < shape.length; i++) {
for (int j = 0; j < shape[0].length; j++) {
if (shape[i][j] == 1) {
blocks[row + i][col + j] = block;
}
}
}
}
public Block[][] getBlocks() {
Block[][] blocks = new Block[20][10];
for (int i = 0; i < 20; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
Block block = getBlockAt(i, j);
if (block != null) {
blocks[i][j] = block;
}
}
}
return blocks;
}
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame();
frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
frame.add(new GameBoard());
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
}
在这个例子中,我们创建了一个GameBoard类,用于表示游戏区域。GameBoard类包含GameManager对象、定时器和绘图方法。在paintComponent()方法中,我们绘制游戏区域、当前方块和下一个方块。在paintBlock()方法中,我们绘制一个方块。在update()方法中,我们调用GameManager的update()方法。在canMoveLeft()、canMoveRight()和canMoveDown()方法中,我们检查方块是否可以向左、向右或向下移动。在placeBlock()方法中,我们将方块放置在游戏区域中。
在GameManager中,我们需要获取GameBoard对象并设置方块的位置,所以我们需要在GameBoard中添加一个getBlocks()方法。
现在,我们可以将GameBoard添加到Tetris窗口中。让我们修改Tetris的代码。
import javax.swing.*;
public class Tetris extends JFrame {
public Tetris() {
setTitle("Tetris");
setSize(240, 440);
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
setVisible(true);
GameBoard board = new GameBoard();
add(board);
}
public static void main(String[] args) {
new Tetris();
}
}
在这个例子中,我们创建了一个GameBoard对象,然后将它添加到Tetris窗口中。运行代码,你将看到一个包含游戏区域和下一个方块的游戏窗口。
好玩Java游戏,代码案例,Swing
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