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「简单的C++游戏代码」
2023-07-05 22:28:34 深夜i     --     --
C++ 简单游戏 代码 游戏设计 学习编程

C++编程语言在游戏开发中有着广泛的应用。在这里,我们将分享一个简单的C++游戏代码供大家参考。

此代码使用了cocos2d-x游戏引擎,创建了一个基于物理引擎的小游戏。游戏中,玩家需要通过控制小球的运动轨迹,将小球拖到指定位置上。

首先,我们需要在头文件中引入cocos2d-x库及相关的物理引擎组件。

#include "cocos2d.h"

#include "Box2D/Box2D.h"

using namespace cocos2d;

class HelloWorld : public cocos2d::Layer

{

public:

  static cocos2d::Scene* createScene();

  virtual bool init();

  void update(float dt);

  void onTouchesMoved(const std::vector & touches, Event *event);

  CREATE_FUNC(HelloWorld);

private:

  Sprite* _ball;

  Size _visibleSize;

  b2World* _world;

  b2Body* _ballBody;

  b2Body* _groundBody;

};

在init()函数中,我们进行了游戏场景的初始化,包括场景大小、背景颜色及物理世界的创建。创建物理世界时,我们设置了重力加速度方向。

bool HelloWorld::init()

{

  if ( !Layer::init() )

    return false;

  _visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

  auto background = LayerColor::create(Color4B(255, 255, 255, 255));

  this->addChild(background);

  b2Vec2 gravity;

  gravity.Set(0.0f, -10.0f);

  _world = new b2World(gravity);

  _ball = Sprite::create("ball.png");

  _ball->setPosition(Vec2(_visibleSize.width / 2, _visibleSize.height / 2));

  this->addChild(_ball);

  auto groundBodyDef = b2BodyDef();

  groundBodyDef.type = b2_staticBody;

  groundBodyDef.position.Set(0, 0);

  _groundBody = _world->CreateBody(&groundBodyDef);

  auto groundBox = b2PolygonShape();

  groundBox.SetAsBox(_visibleSize.width, 1.0f);

  _groundBody->CreateFixture(&groundBox, 0);

  auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();

  contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onContactBegin, this);

  _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);

  this->scheduleUpdate();

  auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();

  listener->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesMoved, this);

  _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

  return true;

}

在update()函数中,我们使用物理引擎的Step()方法对物理世界进行更新。注意,在进行物理世界更新之前,需要先将小球的速度归零。

void HelloWorld::update(float dt)

{

  b2Vec2 point = _ballBody->GetPosition();

  float ballRadius = _ball->getContentSize().width / 2;

  if (point.x < ballRadius || point.x > _visibleSize.width - ballRadius ||

    point.y < ballRadius || point.y > _visibleSize.height - ballRadius)

  {

    Director::getInstance()->popScene();

  }

  _ballBody->SetLinearVelocity(b2Vec2_zero);

  _world->Step(dt, 8, 3);

  b2Vec2 newPosition = _ballBody->GetPosition();

  _ball->setPosition(Vec2(newPosition.x, newPosition.y));

}

在onTouchesMoved()函数中,我们根据用户拖动的位置计算出小球的期望运动轨迹,并使用ApplyForce()方法使小球沿期望轨迹运动。

void HelloWorld::onTouchesMoved(const std::vector & touches, cocos2d::Event *event)

{

  auto touch = touches[0];

  auto location = touch->getLocationInView();

  location = Director::getInstance()->convertToGL(location);

  auto ballPosition = _ball->getPosition();

  auto direction = location - ballPosition;

  direction.normalize();

  auto force = direction * 100000;

  _ballBody->ApplyForce(force, _ballBody->GetWorldCenter(), true);

}

最后,在createScene()函数中,我们创建了游戏场景,并将HelloWorld层加入其中。

Scene* HelloWorld::createScene()

{

  auto scene = Scene::createWithPhysics();

  scene->getPhysicsWorld()->setGravity(Vec2(0, -300));

  auto layer = HelloWorld::create();

  scene->addChild(layer);

  return scene;

}

这就是一个简单的C++游戏代码。通过这个示例,我们可以看到cocos2d-x游戏引擎以及物理引擎的强大功能,可以很方便地创建出各种有趣的小游戏。

  
  

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