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C++异或运算: 顶点在上,顶点在下
2023-07-03 14:19:13 深夜i     --     --
C++ 异或运算 顶点在上 顶点在下

在C++编程中,异或运算(^)是一个十分重要的操作符,它可以在数学和位操作中使用。当两个位都为1或者都为0时,异或运算结果为0,否则结果为1。在本文中,我们将介绍异或运算在图形学中的重要性,特别是在物体渲染中的应用:顶点在上还是顶点在下。

顶点在上和顶点在下是游戏开发中常见的两种物体渲染方式。顶点在上是指物体从自下而上渲染,而顶点在下则相反,从自上而下渲染。两者的渲染方式实际上是通过修改顶点着色代码(shader)中的gl_Position来实现的。

在C++中,异或运算在完成这一任务时十分有用。在顶点着色器中,通过将y坐标(或者z坐标)与屏幕高度(或者宽度)进行异或运算,我们可以简单地将物体翻转从而实现顶点在上或顶点在下的渲染方式。

例如:

顶点在上:

gl_Position = vec4(position.xy, 0.0, 1.0) ^ vec4(0.0, screen_height, 0.0, 0.0);

顶点在下:

gl_Position = vec4(position.xy, 0.0, 1.0) ^ vec4(screen_width, -screen_height, 0.0, 0.0);

通过以上代码,我们可以看到在异或过程中只有y坐标(或者z坐标)的值被修改。这是因为在OpenGL中,顶点着色器使用4D向量表示位置,包含x,y,z和w坐标。而我们只需修改其中的y(或者z)坐标以实现翻转。

需要注意的是,以上代码中的screen_width和screen_height变量需要从程序中获取。在OpenGL程序中,我们可以使用glViewport设置视口,然后通过glGetIntegerv查询视口的宽度和高度。

总的来说,C++中的异或运算对于顶点渲染是一个非常有用的工具。通过修改gl_Position中的y(或者z)坐标,我们可以轻松地实现顶点在上或顶点在下的渲染效果。这种渲染效果在游戏中使用十分广泛,对于开发者来说也是一种十分有用的技巧。

  
  

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